
1: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:04:32 ID:6nw
常に良いバランスが保てていいシステムやんか?
良いバランスが保ててるゲーム見たことないわ
レベルが上がるほど戦闘が冗長になるのしか知らん
4: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:07:00 ID:7kM
強くなったって実感が湧きにくいやん
5: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:07:56 ID:IEv
適正レベルにしてボスなりに挑みたいだけやのに
単純にレベリングがタルくなるだけやん
11: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:14:56 ID:SP5
レベルMAXステカンストで弱い敵に必殺技決めるの楽しいやん
現実的じゃないから嫌だわ
なんでワイが強くなったら雑魚であるお前らもレベル99の邪魔できるくらいまで強くなれるんや
21: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:21:42 ID:BkN
あとレベル差のありすぎる敵は倒しても経験値入らんシステムきらい
どうせ必要経験値量増えてるんやから入れてもええやんけ
22: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:22:18 ID:Ud3
強い敵をレベルでゴリ押しワンパンするのが楽しいんやろ!
28: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:23:48 ID:N7e
レベルの概念なくして装備でどうにかするゲームもそこまですきちゃうわ
モンハンしかしらんけど

36: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:25:29 ID:L9S
>>28
そういうのは結構好き
なんだかんだで主人公が強くなってる訳やし
装備が壊れるのはNG
32: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:24:44 ID:6nw
主人公だけが強くなるのも不自然やん
悟空が強くなったらベジータも同じ時間修行して同じぐらい強くなっとるもんや
33: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:25:13 ID:5Gl
尚レベル上げても上げなくても油断してるとザコが強いダクソ
雑魚敵のレベルの頭打ち設定されてないのはひで
43: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:26:58 ID:N7e
レベル上がると雑魚との遭遇減るのはすこ
56: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:29:40 ID:Jrf
FF8それだったけどレベル上げたら雑魚敵相手に毎回死にかけるようになって詰んだわ
72: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:33:02 ID:uZy
主人公が強くなったら敵も強くなるのはええで
でもそれはライバルキャラ限定や
80: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:34:46 ID:Eq4
パワプロ「序盤に大差で勝ってたから勝手に失点して調整しておいたぞ」
113: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:43:21 ID:Ud3
ワイは強敵に苦戦する楽しみもわかるわ
せやから難易度選べるようにするのがええ落とし所やと思う
85: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:36:14 ID:GEm
ストーリー進めないとこれ以上成長出来ませんシステムは嫌いじゃない
確かにスライム100万匹倒したからといってレベル99ですはリアルではないわな
空手白帯100万人倒しても黒帯にはコテンパンやろ

125: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:48:58 ID:tnJ
>>122
苦行をこなしたと言う意味では悟りの経験値は入ってそう
88: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:36:40 ID:Cv9
MOTHER3で
前に苦戦してた奴らをダッシュでぽこぽこ倒すのすき
なんか勘違いしてるやつ多いんだけどさ
FF8も敵のレベルが上がるけど最初のエリアの敵なんて別に苦戦しないからな?
自分のパーティの平均レベル×0.8になるだけ
どうせやってなくてシステム聞いただけで否定してるんだろうけどさ
さらに言えばボスもレベル上限があるからレベル上げの意味はある
137: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:53:04 ID:Jrf
>>124
レベル上げしたらティラノみたいな雑魚敵がどんどん強くなって逆に味方が死ぬようになったのだけ覚えてるわ
>>137
レベル上がるごとにドローできる魔法も強くなる=こっちの伸び幅はめちゃくちゃ増えていくってことを知らずにプレイしてたんやなーって
ちなみにパーティの平均レベルだから3人のうち育ってないやついれれば基本的に主力より敵が弱くなるようにできてるんだよね
231: 名無しさん : 2018/10/16(火)20:48:16 ID:who
赤チョコボ軍団にボコられるやん
96: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:38:34 ID:tnJ
FFTは敵つよいなって訓練したら敵も強くなってだるかった
145: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:55:13 ID:r1v
ガラフとかブライとかジジイのキャラいるやん
アイツらってレベル上がっても伸び代ないやろ

150: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:55:48 ID:c01
>>145
ジェイガン「せやな」
151: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:55:51 ID:tnJ
>>145
FEとかだとジッジ系は全然伸びなかったな
75: 名無しさん : 2018/10/16(火)11:33:49 ID:0eL
ちょっと違うけど信長の野望とかHoIみたいにある程度自分が強くなると後半作業ゲーと化すから敵は強いほうがいい
189: 名無しさん : 2018/10/16(火)12:06:20 ID:cKp
攻撃に参加してないやつの経験値が上がるのはおかしい!とかもよく議論になるよなぁ

192: 名無しさん : 2018/10/16(火)12:07:00 ID:c01
>>189
見て学ぶんやで
194: 名無しさん : 2018/10/16(火)12:07:02 ID:tnJ
>>189
ロマサガとか行動しない奴はステータス上がらんかったから
結構偏りが出てきつかったわ
218: 名無しさん : 2018/10/16(火)12:29:09 ID:aHn
雑魚相手でもいちいち考えて戦わなあかんかったら
ボタン連打で固定して他のことしながら稼げへんやん
219: 名無しさん : 2018/10/16(火)12:31:19 ID:9CB
そもそもレベル上げってシステムがいらん
普通にゴール目指してボスにたどり着く段階で適正になってなきゃシステム的におかしい

228: 名無しさん : 2018/10/16(火)13:26:01 ID:8AD
>>219
これすげー分かるんだけど
「指標」が無いからすごい無味乾燥になるで
レベルが上がってちょっとキツかった雑魚がワンパンできるようになった みたいな経過が出来ない
装備とかストーリー上の成長とかで演出してもいいんだけど
プレイヤーが能動的に(実際は戦わされて)得た感覚がないから
「そうなんか、ほーん」ってなりやすい
230: 名無しさん : 2018/10/16(火)20:44:23 ID:HIq
>>219
最近のは割とこれ系多いからなんか壁がすくなくて
あっさり感あるんだよね
ここまでいくと個人的には親切というより過保護に感じる
まあ好みの問題やろけど
222: 名無しさん : 2018/10/16(火)12:37:40 ID:etx
普通にゴール目指してボスにたどり着く段階で適正になるけどラスボス手前のボスだけが歴史に残るレベルで強いゲームがあってな
レベル上げると敵も強くなるのゲームってなんであんな否定的な奴多いの
http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1539655472/
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コメント
コメント一覧
これ無いと育成面倒なだけやし多少不自然でもゲーム的には妥当
それより戦闘に出て活躍したのにたまたま戦闘終了時点で死んでたら一切経験値貰えない方がおかしい
少なくとも控えに入る分くらいは貰えるようにするか、生きてる間に活躍した分くらいはは入るようにしてほしい
LV50ザコ戦闘1回30分
LV100ザコ戦闘1回1時間
野良でいたデカいイノシシ?が倒せねーから何時間も放置レベリングしたのに同じくらい敵も上がってて意味ねぇw(実際は装備に付与されるバフの量も上がるから意味あるけど)
結局装備でステータス盛るゲームだったわ
一度通った場所くらい瞬殺で終わらせてくれって思うし
常にギリギリの戦い強いられるほどシビアなのに実入りは少ないみたいのは嫌い
レベル差で経験値補正掛かって強制的に次の場所いかないといけないタイプも嫌い
同じ見た目で強くなってるのは嫌い
単にステータスにしか影響しないような作りは駄目だと思うわ
主人公「レベルアップ、ダメージ1.5倍!新しく覚えるアビリティ無し!」敵「こっちはHP1.5倍!落とすゴールド、アイテム変化無し!」みたいな
シャイニングフォースネオとか
レベルを上げることに何の意味もないから叩かれるんや
なのでドラクエのようなRPGには難易度選択はいらないんよ
強くなったと思ったら強くなってない気持ち悪い感覚が叩かれるんだろ
小学生といい勝負してるひょろひょろの奴が1年筋トレしてムキムキになったのに
まだ小学生といい勝負してるみたいなもんだぞw
少ない戦闘数でひらめきを活用して戦うことの面白さは理解できるがどうも脳筋の自分には合わない
だからといってサガシリーズはクソでやる価値がないとか思わないしむしろそれを楽しめる人は頭がいいなあとちょっと羨ましく思う
ロマサガ3はまさに脳筋プレイ可能や。ラスボスと追加ボスとマスコン以外。
しかもクリアしなくても確か引継ぎニューゲームできたよな?
敵が強くなりすぎて、ダンジョン突撃一戦目で満身創痍状態になる感じでクリア出来なかったわ
なんやあのクソゲー
危険地帯使って中盤でレベル999になって、以降全てautoで済むケムコゲー最高に楽しい
マジだよそれ
ライトユーザー全滅するレベル
雰囲気いいゲームだったのにもったいなかったよな
メンバーが最後まで揃わないのも嫌だった
敵のレベル上がるとドロー出来る魔法やアイテムが強力になってプレイヤー側が楽になるシステムなんですが
ええ〜?
学力を上げて楽に点が取れるようになることと、最初から問題がイージーなことが
きみの中では同じなのかい?
勝つ意味あるか?とか戦う意味無くない?ってのが頭に残り続けたまま戦うハメになってテンション上がらないんだよね
ヘラクレス3とかFF8とか
低レベルでもジャンクションする魔法がショボければ楽にならんしその逆も然り
実際はSFCにもなれば自然と適正レベルになるよう設計されてるんだけど、FCからやってた層はもうRPG=レベル上げになってる
FF5は最終的に全員同じになる、FF6はアルテマ連打するだけとか言ってるやつは大体これ
その調子でFF8をやってたらそれが通用しなかったので反発が大きかった
プレイして、自分で経験してから言おうな
FF8の雑魚敵相手に「詰んだ=自分の能力では一切打開策が思いつかず手も足も出ない」なんて言ってたら他ゲーやってられないレベル
FF8開発陣だってシステムが小難しくなっちゃったことくらいわかってるから
その分難易度かなり下げてあるんだよ
ちなみに「プレイヤーのレベル上げてもそれだけだと大して強くならない」ってのは
「GFをジャンクションしてるからこそ主人公たちは強い」という
ストーリー上の設定にマッチさせた育成システムなのよな
だからGFが育つと(特にアビリティをたくさん覚えると)めちゃくちゃ主人公たちは強くなる
GFはジャンクションしてれば主人公たちと一緒に勝手に育つはずだし
「弱かった敵まで強くなる」必要はないし、「ステータスが強くなるだけで報酬はしょっぱいまま」なのは意味わからない
レベル5デスで詰むFFは8だけだもんね
ゼルダの敵が白くなると終わりを感じるし
小学生でも試行錯誤して奥行くくらいはできるぞ
単純に頭が悪すぎるのでは?
他のゲームのレベル連動と同列に語るべきではない
一般的なゲームのレベル連動は単に調整が面倒だからそうしている印象
序盤の敵に無双できると想定外の稼ぎが出来てしまうことが多いし
なので、世界を救う系でだんだんただうろついている敵が洒落にならなくなってくると言う風に考えると最初の町でもヤバくなるのは理解できる
寄り道しても適度なバランスが保てる良システムではあるんだけどな
ジャンクションシステムが当時いまいち理解されてなかったってのがあるよね
詰みまですることはめったにないはずだけど「損した」と思わせるシステムはよくない
その最たる例がオメガウェポンのレベル5デス
せめてレベル最大値は99にしておくべきだったのに、100にしてしまったせいでレベルカンストに対する明確なペナルティになってしまっている
小学生がそんなこと分かるかい
ライブアライブはそのへんの調整見事だったけど
他FFと違って手軽に状態異常耐性(即死耐性も含む)を付けられるんだから
そりゃ敵だって気軽に使ってくるさ
オメガウェポンの話なら即死以外の状態異常なかったはずだから
ST防御Jにデス100個付けて終わる話
雑魚の話でも、何も考えずにエンカウントするとやばいのは
素でHPも攻撃力も高いアルケオダイノス
もはや説明不要の臭い息モルボル
くらいでしょ
そんなことすらわからんか?
ゲームする意味も大してないんだから別にいいだろ
序盤のレアドロが終盤でも通用するようになるっていうハクスラ特有の状況を想定してないって事だから
あまり言ってやるなよw
11は学力上げて点数取った経験ないんだろう
え?なんでこんなとこ来てわざわざコメントしてんの?
普通にレベル上げしてたけど
詰まった記憶はないなあ
ネトゲとかはアップデートという形でコントロールできるけど買い切りは難しい
ボーダーランズ2のUVHMみたいにそこ以外のバランス壊れてると困る
いくら鍛えても楽勝にならねーんだもん
とはいえドロップが悪いとインフレにどんどん置いてかれるのは割とムカつくんだよね
ちゃんと何かしら強くなっとる筈やのにそれを全く理解・活用しとらんだけよね
お前がレベル上げてる間に敵は人間を殺してるからストーリー進行不能にしとくな
小3だったけどクリア出来たよ
自分で能力上げ下げできるのが珍しくて色々試して遊んでた
ちなFF8嫌いじゃないぞ
・非戦闘の能力上げても敵は戦闘能力が上がるのでインフレについていけない
・敵が強くなると一部の装備が役に立たなくなる(例:Fallout4のミニガン)
・敵も強くなるならそもそもレベル制の意味なくない?
普通に小学生の俺でもこの辺理解してたし詰むことは無かったぞ
詰んだとか言ってる奴は小学生以下の頭脳だぞ
強制戦闘で使ってくる相手いないし即死耐性盛れば防げるのにどうやってレベル5デスで詰むんだよ
リベサガは同じ見た目で強くなるぞ、というか、これがないと特定の敵のドロップ狙えない
FF8だと高レベルモンスターのHPのインフレが凄まじくて、即死石化耐性持ちの敵との戦闘がダル過ぎるから
ランダムエンカの頃はちゃんとエンカウント狩ってれば適正レベルになるように作られてる
でも今ランダムエンカってだけでクソゲー扱いするしシンボルエンカ全部回避してレベル足りなさすぎバランス悪いとか言われましてもね・・・
絶賛されてるならそれがスタンダードになってくからね
ステータス以外でできることが増えて〜は他のゲームも同じやし敵もレベルが上がる理由になってないし
そらより強くなるのを実感できる方がシステムとして残ってくわな
得られないわな
FF7リバースでこっちのレベルに応じて敵のレベルも変動するモードは楽しかった
どうしても寄り道多く、サブクエがその時の状況に合わせたものがあるタイプだと寄り道しすぎてこっちのレベルが上がりすぎてすぐヌルゲーになるし
近寄りたくないとか言ってる割にこういう記事にコメントしちゃう侮辱しながら誤解の訂正をマウントと捉える輩は別にうざくないよ俺は
やってみればいいのに
雑魚敵は一部除いて正直レベルMAXまで高くても味方をジャンクション付けてればはっきり言って弱い
それに全員レベル上げてるやつはいないメインで使う3人だけ異常に上がってて後は20とかで止まってるとかザラだしな
こちらが強化するメリットがほとんどないレベルで敵が強くなる
装備が役に立たなくなるのはレベル連動関係ないでしょ
バトルに勝った時だけ敵が強くなるのに
敵だけ強くなるとか普通にプレイしてたら有り得ないんだが
例に上げてあるとおりFallout4やってから言ってね
連射武器は敵のレベル上がったら豆鉄砲にしかならんし
強い敵に入れ替わる終末観出せば良いだけなんだが
敵強くして行くと狩りゲーのメインシナリオクリアした後で感じた
本編で既に倒した色違いで硬くて強くなっただけのヤツを
苦労しながら素材集めて強い武器作って倒すだけって不毛じゃないって事で
急激に冷めたみたいにただただ戦闘めんどくさいになって
やりこむのも不毛で繰り返し遊ばなくなるのよね。
やった上で言ってるんだよ
ミニガンは序盤で入手出来る武器だから弱いだけで
ガトリングレーザーとか、フルオート化したハンドメイドライフルはかなり強力な武器だろ
>>84じゃなくて>>87
結果だけみたらそうだけど
レベル上げして新しいスキル覚えるとか素材が集まって装備を強化した結果倒せたっていう経験になるんだよ
特に何もせずに倒すのとはゲーム体験が違うよ
食べ物なんて胃に入れたら同じって言ってるようなもんだぞ
どうしても採用するなら、ゼノブレみたいに手動でレベルを下げられるシステムを入れるべき
結局裏の数字の問題で気の持ちようとはいえ
色違いで良いから認識的な新モンスターと戦いたい
それ何のゲーム?
サガシリーズがこれだったよね(未決終了とか街や城がモンスターだらけになったりとか)
だから売れないし、プレイヤーがレベル上がると敵も強くなるゲームは出なくなったんだろ
・公序良俗に反するコメント
また、コメントにはいくつかのNGワードが設定してあります。