
1: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:45:52.35 ID:o1CoYPmba.net
なんのためにダンジョンがあるのか存在意義を見失ってしまったンゴ
欲しいのはダンジョンの中とそれ以外のメリハリやで
3: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:47:23.98 ID:BN3TLJEx0.net
なくてもええで
4: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:47:30.02 ID:Yu20rYzma.net
エンカウント率高すぎやぞカス
7: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:48:47.49 ID:U1caxRxsM.net
ボス戦までのリソース減らしや
アトラスのダンジョン見習って作ったらええで
12: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:50:02.45 ID:jm5aMWqx0.net
rpgのダンジョンの面白さは戦闘が面白いかで決まるぞ
作業はダルいだけや
13: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:50:05.75 ID:TjzGCG8y0.net
申し訳程度の謎解き入れてもしょうもないしダンジョンなんてなくてええんやで
もし入れるとしたらボスまでの雰囲気作りのためやな
16: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:50:20.80 ID:kP8FgrZB0.net
パズル要素あるダンジョン大好物
いつもと違うモンスターが出てくるドキドキと宝箱やないか
20: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:50:41.38 ID:YnlhsRVXa.net
落し穴、ワープ、エンカウント率爆上げ
24: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:51:24.65 ID:U1caxRxsM.net
ギリギリを乗り切るのが快感や
22: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:51:09.18 ID:RA7u+ukR0.net
森だったり砂漠だったり特色はっきりしてるダンジョンすこ
塔とか遺跡みたいな代わり映えしないダンジョンきらい
25: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:51:40.28 ID:Epn7NhLZp.net
作ってて思うけどRPGのダンジョンって難しいのとかめんどいのいらんよな
テストプレイやっててしんどくなる
27: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:51:43.38 ID:i/B3/JcOr.net
クリア出来るかどうかのハラハラ感とか発見のドキドキ感違うか?
26: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:51:42.65 ID:TjzGCG8y0.net
昔のRPGはやたら長いダンジョンでボスも強くて負けたらまたやり直しっていう緊張感があったけど
今それやってもダルいだけな気がするからなあ
37: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:54:29.06 ID:kP8FgrZB0.net
>>26
どこまで昔を指してるのかは分からんけど
FCのとかは微妙な移動速度とエンカウントがエゲツないからダンジョンそのものが長く感じる
>>26
分かるンゴ
ある程度進んで死んでやり直しとかになったらワイも投げ出すと思うンゴ
32: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:53:16.40 ID:BN3TLJEx0.net
いっそダンジョンだけにするのもありやで
33: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:53:18.44 ID:nMkei6JBa.net
どんなゲームなん?
直接拠点からダンジョンに潜る感じなのか
平原mapみたいな場所からダンジョンに潜る感じなのか
34: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:53:23.27 ID:7bqFoF7P0.net
シンボルエンカの方がいいよな

68: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:02:50.74 ID:o1CoYPmba.net
>>34
シンボルはシンボルで狭い路地で待ち伏せしてる敵でストレス溜まるから
それならもうランダムでいいやって思ったりもするンゴ
79: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:05:13.97 ID:nMkei6JBa.net
>>68
強い待ち伏せ敵が常に同じルートで移動しててタイミングで避けられるとかだとあんまストレス感じないというか
避けるのが一種のゲーム性になっててストレスも低くなるイメージ
ソースは世界樹
完全ランダム移動の狭い道はクソ
クソオブクソ
53: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:58:59.83 ID:U1caxRxsM.net
編成の試行錯誤の楽しさにも作用するで
41: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:55:55.92 ID:BvCoabcY0.net
女神転生のカテドラル参考にするとええで
56: 名無しさん : 2019/08/08(木) 02:59:20.83 ID:IyvrmnBdd.net
探索が楽しめるようなダンジョンにするんやで
無駄に広いだけのダンジョンとかクソや
62: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:00:52.47 ID:+HzZx+ll0.net
なんかもはや要らんよな
街中でしかセーブできないとかで緊張感出せるけど
今どきそんなんやってられんし
84: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:06:08.62 ID:V3FGUK8qd.net
息苦しさは感じられたほうがええ
102: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:09:43.18 ID:Wpf0A047a.net
各ダンジョンというアトラクションにどんなテーマを入れ込むかが重要
初代ドラクエで言えば
ロトの洞窟:洞窟というものの説明
岩山の洞窟:初の本格的な洞窟
沼地の洞窟:他大陸の橋渡し+姫
ガライの墓:墓なので不死系のホラー要素
竜王の城:一応城なので左右対称や意匠での荘厳さを出しつつラスボスという魔の住処として罠や引っかけとなる部屋を作り惑わす

166: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:18:54.12 ID:o1CoYPmba.net
>>102
コンセプト見たいなの考えて作るようにはしてるけど中々難しいンゴ
そう考えるとドラクエすごいンゴ
107: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:10:39.26 ID:U00w48p50.net
どうだもいい切り株とかに話しかけたら説明つくの好き
123: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:13:10.15 ID:YnlhsRVXa.net
ワイはダンジョンは面倒くさい方がすき
128: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:13:53.79 ID:V57yWYGW0.net
今のRPGなんてエンカウント率低すぎやし、戦闘もぬるすぎや
ロマサガ1みたいにルート間違えると囲まれて
20連戦やる羽目になって途中で死ぬみたいな緊迫感が欲しい

137: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:15:18.90 ID:jN7An0RZ0.net
>>128
ユーザーフレンドリーじゃないゲームは流行らんから
作り手も及び腰なんやろな
134: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:14:49.13 ID:jO4SWw4a0.net
モンスターちゃんのお家やと思って作るんやぞ
147: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:16:03.79 ID:yMVPJ95Qd.net
思い返してみても好きなダンジョンとかねぇな
ダンジョン抜けて次のマップでちょっと手強い新モンスターが出る瞬間が好き
163: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:18:16.88 ID:jqTnzS/cd.net
二択の道作ってハズレの方に宝箱置かなかったらぶん殴る
最初の分かれ道の2択でなっがいなっがいハズレルートあるかされるプレイヤーの気持ち考えたことあんのか
185: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:23:22.81 ID:yKdXyNXn0.net
ヤバイモンスターわんさかのダンジョンに潜り込んで
逃げ回って宝箱だけ取って脱出できたときの快感はたまらん
たまにミミック入ってて全滅したりな
193: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:25:17.56 ID:DudJGeIid.net
だるいダンジョンって作るならシナリオに必須なのは浅いところまでにして
それより下の階層はプレイヤーの探究心に委ねるってくらいがいいと思うわ
170: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:20:10.71 ID:wq+382dw0.net
めんどくせーからサガスカみたいにダンジョンやめちまうか🤣

200: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:26:17.78 ID:bn6uuFlsa.net
ダンジョンがあるから町の人に情報収集する必要ある町に人やイベント設置する為の舞台装置の一つ
206: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:27:19.62 ID:TqD/5DNU0.net
めんどくさいのは別に良いけど寄り道の中にさらに寄り道つくるのはやめてくれ
寄り道ストックがたまると本筋がどこやったか混乱してイライラするわ
221: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:31:09.03 ID:id8Lt2VRa.net
大抵つまらん嫌いなステージで上がるのは雪原と砂漠やから特徴的な背景やオブジェクト置いて見た目を変化させた方が良さそう
202: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:26:43.15 ID:MMQpoAh90.net
FF4のダンジョンの長さ糞腹立ったわ
パズル要素とかカス入の宝箱とか要らんで
少なくても良いから本物の宝とボスに力入れてくれや
234: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:33:16.08 ID:3Nu/Tq/+d.net
ダンジョンの面白さ
・ダンジョン入場時点では敵が強くて苦戦
・しばらくすると優先して倒すべき敵が分かったり弱点が分かったりレベルが上がったりしてサクサク倒せるようになる
・ダンジョンクリア時には入場前より明らかに強くなった実感を得る
239: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:34:17.90 ID:77iqmE6Q0.net
ワイならダンジョンと街を融合させるね
途中に武器屋とか宿屋とかあるとワクワクするねん
261: 名無しさん : 2019/08/08(木) 03:37:57.67 ID:Z3BwbgZ6p.net
ダンジョンの面白さは可能かどうかは知らんけどシンボルエンカウントで宝の前に中ボスみたいなのおったらワクワクするで
雑魚が弱くて面倒な仕掛けが満載のダンジョンと雑魚が強くて仕掛けはシンプルなダンジョンが欲しい
ワイRPG製作中、ダンジョンの面白さとは何か分からなくなる
http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1565199952/
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お前を信じる俺を信じろ
変なギミック特に時限脱出、見えない落とし穴、スイッチ入れて別の場所の扉が開いたみたいなのはいらない
でもRPG作る上で大変なのはシナリオとキャラ相関なんだよな
あとスレでも言われてるがダンジョン無くしてもいい、今はエリアマップでシームレス戦闘が主流だし
迷ったり高演歌率のずっと戦闘ばかりで景色が変わらないダンジョンはつまらない
そこの敵が異様に強いと最悪ゲーム投げる
面白さ重視なら稼ぎ場なりなんなりで美味しい思いができるダンジョンを作る
ギミック系は1度目は頭で考えてやるけど繰り返し同じ事するなら時間の関係で攻略見るわってなる。
分かれ道のハズレを選んで戻ってきた時どっちから来たのかすぐ分かるとかそういうのね
ロマサガ1の下水道みたいな、同じような構造が延々続いて迷子になりやすいダンジョンは非常にストレスフル
しょぼい消費アイテムとかはした金を宝箱に入れるな
トキワの森でヒトカゲみたいな対策をすればサクサク進めるのがええと思う
難所でもプレイング次第で簡単になるって設計なら物ぐさなゲーマーも納得するやろう
ケムコのRPGは大体このイメージだな
報酬を適度に置いとかないとただの苦行だよ
社会制度と本能の両面で人間を満たしてやれ
面白いダンジョン作りっていうのがそもそも難しいんだろうね
逆にワイはこれが大嫌い
戦闘続きでダルいるのにパズル部屋でもエンカウントはそのままでやり直しまであるともう最悪にイライラする
1ニキは氏んだ!もういない!
わかる
同じような感じで謎解きのあるホラーゲームも大嫌い
これにクソめんどくさい追いかけ要素あると最悪
何でもかんでもジャンプスケアとクソみたいな謎解きとクソみたいな追い掛けでホラーできると思うなよって、殆どのフリーホラーゲームに対して思うわ
追い掛けられるのなんて一部屋だけでいいし、暗証番号なんて部屋の主の誕生日でいいんだよ
無駄に凝るな
キッショ
全て神=開発者が作ったとすると一様になっちゃうし、自然にできたものもあれば人為的にできたものもあるはず
↓
なんかこっち正解ルートっぽいな…
↓
ハズレのほうに宝箱ありそうだし戻るか…
余裕で外せるトラップやと思ったら誰も解除方法わからなくてクリア出来なくてバグだと思われたり
だからマッピング機能くれ
作業はダルいだけや
「Dragon Ruins」というゲームがあるんだが・・・。
ダンジョンの面白さは探索と宝箱。
探索の面白さは冒険と驚異。つまり険を冒して未知の景色や新しい出会いや知られざる真実に出会う事。
ぶっちゃけ戦闘が一つもなくても成立するぐらいに作りこんだあとに、スパイスとしてモブ戦を5,6回、ボス戦を1回があれば十分で、それすらも回避もしくは軽減できる裏ルートがあれば完璧。
回り道でレベル上げさせつつ宝箱を漁らせて気持ちよくなってもらう感じ
ギミック系は解くのが面倒って層もおるからぶっちゃけ適当でええ
一方の先のボタン押したらもう一方の道が開けるとかその程度
ここで頑張ってレベル上げたら魔法憶えて一掃できてカタルシスやろなぁ〜でも無双出来たらつまらんからこいつはもう少しHP上げて…
とか考えながら微調整くり返す作業面白い
むしろそれがやりたくてツクールでサンプルマップ適当に繋ぎ合わせただけのダンジョン作ったりしてた
サガスカ一応四主人公クリアはしたけど、ミンサガリマスターやサガフロリマスターその後やってやっぱダンジョン楽しいなとなった。
ボスまでの時間稼ぎみたいな感じか
リソース減らしっていう人もいるようだけど、今は大抵ボス前にセーブポイントと回復ポイントあるしなぁ
まあそこにたどり着くまでのリソース管理を楽しむ場所って感じが落とし所か、自分的には
十天の至とか作る方も大変そう
そういったお宝があるから探索のし甲斐があるし、乗り越えたときの達成感も大きくなる
DRPGのようなダンジョンを攻略することが目的なゲームだとまた別かもだが
先が見えな過ぎて時間がかかってイライラするようなのは絶対ダメ
真女神転生シリーズが最悪の例
有償版もあるがフリーゲーム版でも十分に楽しめる
シンボルエンカと隠し通路・隠し部屋が多層的に絡み合った稀代の怪作
ダンジョン、というか探索の面白さを味わうために是非
しかも何度もやらせるヤツとか
その前のボスが強くて苦労して倒したら
強装備ゲットとか。
そういうギャップが大事
元々は未知の洞窟や人工物に出くわしてこれなんだろう?っていう好奇心で冒険してたのがRPGやろ
だからスカイリムやオブリのダンジョンは古代エルフやドワーフの構築物っていう設定になってて、はるか昔にこういうものを作ってた文明があったんやなぁ感が面白いんや、だから探索が楽しいし宝物が嬉しいんやん
ダンジョンが無くても面白いゲームなんていくらでもある。
こういうゲームにする、そのためにこういう要素が必要、(実際にユーザーに受けるかどうかは別として少なくとも製作者は)これがこうで面白いだろうという考え、そういうのが無ければ面白いゲームなんて作れない。
なんなら百万本以上売れてるような市販の人気ゲームをやってみればいい。売れてるという事は逆に言えば大勢の人間がそれをお金出して買ってるという事だ。
まあスレのこいつは内容以前にどうせゲーム1作完成させることもできないで放り出すだろうけどさ。
行き止まりでも素材や軽い回復アイテムを配置するとか
後、強敵に対しては大きなご褒美を忘れちゃいけない
早い話、リスクに対してのリターンを考えながら作らないと味気ないかストレスが残るだけかになる
ここら辺のバランス調整は作り手の腕の見せ所というこっちゃな
典型的なオタクの長文
ゲームの前に古典嫁
つまり最低でも制作者自身がダンジョンが面白そう思わなければ作っても意味ないってことだよな。さらにはプレイヤーに好奇心を感じてもらわなければダメで
個人的に感じるのは、大半の一本道のゲームは好奇心沸いてないのに、ストーリーのレール上でダンジョンに行かされるだけって場合だから、ただの狭くて暗くて先の長さのわからない場所ってイメージが強い
だからあんまり良い印象がなかったりする
まあ、レアな敵のレア報酬とかはありがたいし、
存在するデメリットに対しバランスを壊さない範囲でどれだけメリットを作れるかだと思う
なるほど、ストーリーで行かされるから面白く感じないってのはなんかわかる気がするな
だからOWは寄り道やサブクエが楽しくなってメインクエほったらかしになりがちなのかもしれない
ダンジョンを潜る楽しさを上手く凝縮してる感じでとても良い
ダンジョン散策の悪い部分をガンガン削ってる感じ
立体的なオートマッピングに足跡表示で自分がどう動いたので今どこにいてどこを向いてるのかもわかりやすいし
敵も戦略的に配置されてるし、ノーリスクで拠点に撤収もできるし全滅しても同じノーリスクで拠点リスタート
ダンジョン攻略でリセット回避やセーブ&ロードとかさえも面倒な儀式でしかなかったと思い知らされる
ダンジョンマスターみたいにリアルにダンジョンを潜っていろんなパラメータを管理するゲームではないならば
無駄は省いていくか、サガみたいにダンジョンなんて無くす方が良い
クソめんどくさくても貴重なアイテム手に入って一気に強く出来るとかあれば楽しいってなる
これがクリアしたら金と物資両方減ってるじゃねーかってなるとクソに
自分はダンジョン探索好きだから無くすのはないかな
表現できるスペックがなかったから、行ける場所を制限し戦闘と探索に集中せざる
をえなかった。
それが様式化してダンジョン探索自体を楽しむユーザは一定数いるけど、大半の
プレイヤーはダンジョンなんか要らないと思ってんじゃね?
働けカス
お前の親がコロナで死ねばよかったのにな
最高にワクワクした
敵とか宝箱は動機付けの添え物で
逆に言えば、そこまで制作コストが掛けれないなら要らない気がする
子供のころに裏山を探検したり秘密基地を作ったりなんてしたことがあるなら、
そういうコメントは出ないんだけどね・・・。
昨今におけるダンジョンって言葉は、廃墟とか洞窟とか樹海なんてのも含まれてるから、そこまで考えると要らないという選択はなくなる。
たぶん、別に世界樹のダンジョンが特別面白いとかじゃなくて、ダンジョンのマップを作ることが目的で遊んでるからだと思う
同じアトラスでも他のゲームだとダンジョンは面白く感じないし
複雑なマッピングは没入感を損なうだけでメリットはない
上で何度か話題に出ているサガスカをあまり面白いとは思えなかったが
その原因としてダンジョン(屋外フィールド含む)がなかったことは大きい
ダンジョンの全てが詰まってるぞ。迷宮であって
俯瞰で遠くまで見通せるフィールドじゃない事が
ランダムエンカウントの驚きを助長し、戦闘の苦労が
ドロップの喜びで報われる。ソロプレイだと面白さ半減
やっぱパーティプレイだよな。
・公序良俗に反するコメント
また、コメントにはいくつかのNGワードが設定してあります。