
1: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:17:55.16 ID:HB19rAOK0
しょぼすぎんねん
小学生、毎ターン回復するアクセサリー大好き説
4: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:24:12.16 ID:58+CxldE0EVE
攻撃したら追加攻撃系はアツい
8: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:33:04.29 ID:y81gjUFlaEVE
どうせ付けるなら単純なステ上昇より特殊効果持ってるもの付けたい心理
5: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:30:34.33 ID:FgiCPg5jaEVE
MMOとかだとレジェンド級だぞ%up系アクセは

28: 名無しさん : 2021/12/25(土) 00:01:31.70 ID:E1bRi7DW0XMAS
>>5
これ
9: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:35:10.32 ID:5duZkQsY0EVE
mmoみたいに装備部位たくさんあればいいのにな
7: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:32:21.09 ID:DzQlQFEy0EVE
被ダメージ10%カットの指輪が最強のRPGがあるんだが
6: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:31:30.88 ID:1Q4tiygd0EVE
テイルズも原神も基本攻撃力アップ系じゃね
11: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:40:53.21 ID:83gXs0kS0EVE
こういうのは元の数字が大きくなればなるほど効果がアップするから、数値によるが定量アップアイテムといつかは逆転する
13: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:42:23.91 ID:LZUPReQP0EVE
後から10%UPが出て、活躍する時間が短いアイテムあるある
16: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:42:57.06 ID:cMRD0am70EVE
最強のアクセサリーはリボン
25: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:50:51.46 ID:1YJKQp5K0EVE
仁王の序盤でアムリタ回収時に体力回復
みたいな効果は重宝したけどステ補正は微妙だったな

19: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:45:04.79 ID:GghwZDUa0EVE
装備レベル制限とか序盤に手に入るのは固定値アップとか色々やり方はあるんだけどな
20: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:47:29.73 ID:u6ZsHLksaEVE
計算式のどこに5%アップがかかるかが重要
21: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:48:57.92 ID:KCXl+fDtdEVE
敵にダメージを与えると自分のHPが回復する系のアイテムが好き
29: 名無しさん : 2021/12/25(土) 00:06:36.54 ID:LvAciNZi0XMAS
ケムコRPG遊ぶと良いぞ
パッシブ系スキルアイテムは所持するだけで効果が適用されるからな
指輪の装備はステータス補強みたいな感じだからどっちもある

23: 名無しさん : 2021/12/24(金) 23:49:29.05 ID:fnlQqLQx0EVE
5%upはそれほど強くないが10%upになるとめちゃくちゃ強い印象
30: 名無しさん : 2021/12/25(土) 00:10:35.30 ID:zPoNXXhIpXMAS
こう考えるとパズドラから続く弱点属性だと1.5倍ダメージは相当凄い数値だよな。
33: 名無しさん : 2021/12/25(土) 00:27:50.38 ID:SywpQU2s0XMAS
MMOの序盤にバランス考えずに実装して後に青天井で取引されるアイテム
32: 名無しさん : 2021/12/25(土) 00:17:43.05 ID:VRni0unI0XMAS
テイルズオブアライズでは終盤付けまくってたわ
命中+5とかでもみんな血眼になってドロップモンスターを奪い合ったmmoがあって
38: 名無しさん : 2021/12/25(土) 01:13:05.12 ID:uNQUYpmqpXMAS
中盤まではとりあえず前衛にフィートシンボル持たせるやろ
39: 名無しさん : 2021/12/25(土) 01:15:53.75 ID:C0KFDmYV0XMAS
5%アップで攻撃3回で出せる敵が2回でたおせるようになるなら良ゲー
55: 名無しさん : 2021/12/25(土) 04:58:24.83 ID:MuKx0I8HdXMAS
エンカウントなしが付いたアクセサリーは重宝するよね

41: 名無しさん : 2021/12/25(土) 01:45:35.10 ID:ujeE6R4a0XMAS
%アップはエンドコンテンツ
43: 名無しさん : 2021/12/25(土) 01:54:36.76 ID:Qj54CgGZ0XMAS
5%10%アクセの時ってだいたい+15とか20の装備あって腐るんだよな
45: 名無しさん : 2021/12/25(土) 02:17:45.50 ID:hVPJxwQ20XMAS
複数つけたら重複するなら神アイテムなんだが
64: 名無しさん : 2021/12/25(土) 10:26:35.15 ID:xLdFegJW0XMAS
モンハンとかだと人権扱いされそうだが

48: 名無しさん : 2021/12/25(土) 02:40:43.75 ID:xtpZy6GR0XMAS
ネトゲなら重要効果
家庭用は基本的に伸び比率が大きいからなあ
57: 名無しさん : 2021/12/25(土) 06:40:01.65 ID:syUfKMs60XMAS
5%の価値はシステムのシビアさによるね
有限確定完全情報ならめちゃくちゃ重要だが
60: 名無しさん : 2021/12/25(土) 07:23:33.35 ID:4fskCgI70XMAS
昔のドラクエ10は攻撃力たったのプラス5を付ける為に必死で皆コインボスやってたな
今思うとやっぱり異常だったからやめて本当に正解だったわ
69: 名無しさん : 2021/12/25(土) 13:21:27.55 ID:5jt/K/CS0XMAS
キングベひんもすの守りの指輪はリアルを捨てても取れるとは限らないぜ!
今でも最強なのかは知らんけど

70: 名無しさん : 2021/12/25(土) 13:28:43.49 ID:kT4WC/nZMXMAS
ARPGの5%はとてつもなく強い人権で
ターンベースの5%は数を付けられないならゴミ
72: 名無しさん : 2021/12/25(土) 15:47:45.40 ID:0q+G/RWIpXMAS
最終的には回避率やろ
当たらなければどうということはない!
78: 名無しさん : 2021/12/25(土) 21:47:02.86 ID:iegckU+r0XMAS
個人的にはHP10%アップ みたいなのが一番使わんわ
HPが10%程度上がっても大して有利にならんしな
68: 名無しさん : 2021/12/25(土) 12:37:02.22 ID:66McXyJydXMAS
アクセ1箇所しか付け替え出来ないゲームは、はぁ〜つっかえ・・・ってなる
RPGとかの「攻撃力5%アップ」みたいなアクセサリー誰も使わない説wwww
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1640355475/
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コメント
コメント一覧
ダメージ5%は使わんけどな
上位の+10%とかになればオーバーキル狙うのに役に立つけど
攻撃力10%アップみたいなのは常に有効だからとりあえず付けちゃう
攻撃以外をブーストしてマルチ来たら地雷寄生扱いのPSO2
こういうのってレベル上がって地力が強くなると効果が出るからなぁ
攻撃力20が22になった程度じゃ効果を感じないが200に220なるとその差で倒せる倒しきれないになってくるよな。
ターン制RPGだと雑魚一匹に1ターン使うか2ターン使うかは大きいよな。
サブキャラにとりあえずこれでいいやで付けれる有能アクセじゃね?
あのゲームは攻撃力アップは其処まで恩恵無いし。てか、あのゲームは攻撃力20%回避or命中20%アップのスキルを誰でも習得可能なのにヌルゲーになるどころかSRPG苦手な奴は積みゲーになるレベルのバランスやし
マイトチェインじゃなかった?(何%UPか忘れたけど、攻撃力UPアクセ)
アトラスリングは攻撃力100%UP(要は2倍)
デメリットは全属性弱点になるが、それでもチートアクセだったな。
それより毒無効、マヒ無効とか炎無効、氷無効みたいなやつのほうが
相手によって付け替えるのめんどいし結局回復魔法でいいしでガチで使わん
塵つもで大きな効果が得られるのもあるし、特殊効果が付与されている場合もある。
それよりも呪いの武器防具やアクセサリーの方に、効果的な物が少ないよな。
ただ単純にデメリットしか無い。
防御力が大きく下がるけど、攻撃力が大きく強化されるとか、毎ターンかなりのHPが下がるタヒの指輪だけど、即タヒ系の成功率が大幅アップするとかな。
ゲームのプレイヤーが、その呪いの装備に魅入られてしまう武具やアクセサリーがあっても良い。
アイテム屋「即死無効アクセサリだよ」
俺「即座に全員分買います!」
実用性? 知ったことかよ! ぜんぶ壊すんだよォ!
その手の無効装備とかはだいたいボス用のギミックだったりするので
まあボスの時は使ってあげてください
しかし状態異常をすごく有用にするバランスって難しいよね
後半は上位の%UP来るからまあ普通のRPGだと微妙
まあ序盤は数値少し上がる分かりやすさともっとゴミが多いから
大抵付けてるのが多いと思う
理想を言えば序盤使えない装備が後にステータス上がってから装備すると真価を発揮するとかなんだろうけど。やりすぎるとゴミ屋敷みたいなアイテム欄になるって言う
なんか地味だな…って思うけど
実際使ってみると与ダメージ1.2倍は地味どころか派手派手であることに気づく
最終的には攻撃力10%アップのアタックリングが上位互換になるかんな
その1.2倍だけじゃなくてボスに対しては熱血なんかも乗っかった上で最強の武器で攻撃するから、無茶苦茶差が出るから余計に派手に見えるんだよなあ。アタッカーその他各種補正もあるので最終的に3倍とかのダメージになるわけで
ザコ敵に対しては1回とか2回の攻撃とかで倒せるSRPGのノーマル難易度における1.2倍って、それで倒せなかった敵が倒し切れるようになる場合を除いて意外と微妙ではあるけど。スパロボの場合はボスにいかに大ダメージ与えるかだしな
もちろんそれもあるけど
雑魚に対しても実は派手に効果ある
個人的に好きなのがカミーユの「反撃時の与ダメージ1.1倍」で、育てたカミーユ機を雑魚の真ん中に置けば反撃で全部落としてくれることも度々
それで1.1倍でもこんなに違うんだなって気づいた
パラの高くなる終盤にはもっといい効果のアクセが手に入るしな
ただ序盤はアクセの数が少ないからなんだかんだで結局つけるけど
そしてガチャゲに
今は無量大数とかの桁を使うゲームもあるから有効的
ゲーム「同系統のアイテムは一つまでしか装備できません」
その頃はむしろ25%アップとかだったんじゃないか
引き延ばしに+100より+5%が重宝されるはまあそうかもだが
実際にはモンハンの攻撃UP大って誰もつけないな
装備関係なく上がるならそりゃ強いだろうがそんなものはないし
5%アップって言ったら
元が100なら105になるってことだろ
それ以外あるの?
あれはやりすぎやわ
多分他のバフやアクセサリを前提で考えてると思う
そうじゃないとこの発言は出てこない
EXPアップ、ドロップアップ、移動力アップ、MP(HP)回復、状態異常無効
みたいなのがあるゲームだと、そっち優先になること多くて、10%はデカいかもしれんけど戦況を一変させるモノではない事が多いから、結果使わない事が多いかな
プロハンはまた違うんだろうけど
発想が小学生で止まってるんだな
回復行動してる暇が合ったら、無効化して殴ってる方が強いわ
4人10回ずつ攻撃して倒すゲーム
1人で100回攻撃して倒すゲームで全然違ってくるんだよな
射程と着弾地点からの効果範囲を図で表示してくれ……
と思ってみたものの、バウンドガンとかどうすればいいんだって思う
結局装備して出撃して壁かなんかに試射してサンダーみたいなテストをするしかないな
無人のステージがあればいいんだけども
ほぼ回復いらずになってくっそ楽になる
コメント欄に書いても 引用元に書き込んだ人の目に留まるわけじゃない
その意味では2年前だろうが2日前だろうが変わらない
だから5%アップって言ったら100が105になることでしょう
それ以外のどういう計算を考えてるん?
洞窟で真正面に立って攻撃するとキツい場面とかに役立つぞ
敵のわき出るポイントさえ頭に入れて跳弾撒いておいたり
プリティヴィ・マータの肩やテスカポリトカの頭かち割る時は特に
どういうことなのか俺も知りたい
てか聞かれてるのに答えが無いってことは まさか盛大に勘違いしてたんかな
スレ内にもあるけどモンハンは5パーでも積極的に積むよね
装飾品の枠5で5パー、7個使ってようやく10パーだけど、ほぼ全ての最適装備に積まれてる
1.2倍が地味と思う感覚がわからんわ
来月から給料1.2倍って言われたら狂喜乱舞するけど
スパロボは2倍やら2.5倍がほいほい出てくるゲームだから
それに比べて一見地味に見えるのはおかしくない
給料と比べる方がおかしい
極端な例で言うと
他の装備とかバフスキルで既に1000%攻撃力が上昇してる状態で50%上昇のアクセサリーを付けた場合
[50%加算]→[1000%+50%(アクセ)+素の100%で最終1150%]
[50%乗算]→[1100×1.5(アクセ)で最終1650]
そういうことなら
他のアイテムの効果と重複するor重複しない であって
加算or乗算 ではなくね
バフの重ね掛けが出来るのか、それとも最後に掛けたものに上書きされてしまうのかが重複の可否であってそれは加算乗算の話とは全く別物
FF6「おっ、そうやな。」
全員生存でAPボーナス!はい即死即死即死即死即死バステバステバステバステバステバステバステ
アホだw
消費税10%で何円になるかかわからんって言ってるのと同じだからなぁ
マーベルソードとアトラスリングとリバースドールの無敵感
だからソシャゲの攻撃力がインフレするのか
モンハンみたいに一回の戦闘が10分以上とかかかるならいる
5%が攻撃力に掛かるのかダメージに掛かるのかによるし
比較対象になるアクセサリにどんなモノがあるかにもよるし
ターン制RPGなのかアクションRPGなのかにもよるし
アクセサリの入手時期にもよるし
横からだけど
例えば攻撃力+5%の装備が1つあるとして
加算なら100+5=105
乗算なら100×1.05=105 で同じだけど
同じ効果を持つ装備が2つ以上あった場合
加算なら100+5+5=110
乗算なら100×1.05×1.05=110.25 で差がつく
要はゲームシステム側の「+5%」の扱い方によるってこったな
俺もそう思った。要は加算なのか乗算なのか、ではなく
同じ効果を重ねたときの最終バフがが加算なのか乗算なのかってことだよな
元々のクリティカル率が10%だった場合に
クリティカル率10%+(10%*50%)=15%になるのか
クリティカル率10%+50%=60%になるのか
意味としてどっちとも取れるみたいな話だな
俺が知ってる中ではゼルダは記載が無かったけど それくらい
攻撃力の5%なのか装備含めた値に5%なのか
バフの後に5%付くのか
ダメージ計算後に5%なのかで全然違うよな
めんどくさいからやらんって言ってるのに対してそっちのが強いって返すほうが小学生並みの知能だと思うが
・公序良俗に反するコメント
また、コメントにはいくつかのNGワードが設定してあります。