
1: 名無しさん : 2021/12/15(水) 10:51:18.41 ID:NW5tL27ca
ステルスキル
ニンジャガ2の滅却
4: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:00:14.09 ID:w2gde+6V0
クリティカル
11: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:19:32.97 ID:ZvnVjCA+M
主人公のレベルが上がると敵のレベルも上がる
8: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:05:02.60 ID:F8dppePo0
技の連携

12: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:19:54.67 ID:y/qANYGSa
ヴァルキリープロファイル1の半分アクションっぽい戦闘
15: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:41:47.80 ID:uxgfaV6K0
敵一定人数倒すごとに体力回復
オート体力回復
回復スキル
難しいとされるゲームはどいつもこいつも回復を限定効果にさせようとしてる時点で分かりやすい
後同じセーブポイントをほかの人が使ったらエスト回復も好き
16: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:42:54.17 ID:uxgfaV6K0
ワイヤー移動も楽しかったな
無駄にいろんなトコ移動してた
14: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:39:31.00 ID:LTo+g+920
ベヨネッタのウィッチタイム

17: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:45:06.18 ID:uxgfaV6K0
1つのジョブのスキルを極めれば他のジョブでも同じスキルが使えるようになるシステムも好き
こっちが敵の最大HPをブレイクさせられる奴も好き
19: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:50:17.05 ID:uv/H1B0td
オーバードライブ
BBの仕様変更で一番良かったと思うが、これのせいで特殊ゲージ効率が格段にアップしたカルルやレイチェルが手をつけられなくなったのも事実
21: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:06:30.03 ID:uxgfaV6K0
SPRGにおけるフリーバトルエリア
これがないやつはクソだとさえ思うほど
しかしこちらに応じて敵レベル調整してくるのはそびえたつ糞の権化
18: 名無しさん : 2021/12/15(水) 11:49:01.14 ID:SFFbSU3Z0
ライブアライブの戦闘システム

23: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:13:23.14 ID:NRe8kvN0d
ロマサガの閃き
ピコーン💡
24: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:15:11.74 ID:uxgfaV6K0
Bloodstained RotNやEnderLILIESレベルのガード、パリィシステム
あのくらい気楽にガードできるとすごく楽しい
26: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:20:21.74 ID:n1XeGGA90
世界樹の迷宮のレベルを2下げてスキルポイントを振り直すシステムだな
まあまあ気軽に振り直せるが、できるだけ振り直さずに済むように汎用性を考えたくなるような絶妙のペナルティだと思う
レベル上がり過ぎてヌルゲー化を避けたい時にも役立つしな
27: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:20:24.35 ID:KpUJGqU4a
SIRENのアーカイブ集めみたいな
収集品に世界観深掘りする資料が付いてるやつ
合成で図鑑の穴を延々と埋めていく作業
移動とかせず既に持ってる素材でそれができるとずっとやってられる
30: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:24:04.76 ID:kUWeQglJ0
モンハンライズの翔蟲
簡単な操作で立体的な動きができて攻撃にも使える
応用の幅は広いのに一種類のゲージしか使わず管理しやすい
33: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:26:42.82 ID:JT+QD2qVa
FF5
BF1942
ルンファク4
俺屍1
リンダキューブ初代
天外魔境2
39: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:39:24.91 ID:Sh2INhlTM
スキルツリー
アクションRPGかな
成長要素があるアクションはだいたい好き
37: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:35:39.69 ID:Sh2INhlTM
重量制限
空腹度
40: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:42:12.37 ID:/BIceiALM
♯FEのセッション
43: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:44:00.67 ID:OjaPjMpw0
エルミナージュの続編出ないかなぁ
ペーパーマリオのバッジ、ホロウナイトのチャームのような、効果を得られる収集アイテムにそれぞれコストが設定されてて付け替えできるやつ
まあホロウナイトはちょっとコスト上限が渋過ぎた感あるけど
45: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:46:33.01 ID:W3nTfo4y0
sirenのシステム使ってくれよ
あれ面白かった
49: 名無しさん : 2021/12/15(水) 12:48:47.37 ID:2ZiKx0Ne0
bgmの一番盛り上がるところで敵が派手な攻撃してくるやつ、音ハメっていうのだろうか
55: 名無しさん : 2021/12/15(水) 13:02:15.19 ID:xIys0rKKF
FF12のガンビットは全RPGに実装するべき

56: 名無しさん : 2021/12/15(水) 13:14:09.16 ID:f96f32nHa
FF13のオプティマはかなり面白いと思った
60: 名無しさん : 2021/12/15(水) 13:21:17.11 ID:F8dppePo0
歩くとHP/MP徐々に回復
87: 名無しさん : 2021/12/15(水) 20:43:22.06 ID:ph990Wv50
クリア済みのダンジョンの素材の入手簡略化
世界樹クロスはほんと助かる
59: 名無しさん : 2021/12/15(水) 13:17:16.86 ID:sYkzGPXl0
FF5アビリティシステム
FF7マテリア
FF10スフィア盤
DQ5モンスター仲間システム
メガテンの悪魔合体

65: 名無しさん : 2021/12/15(水) 15:32:03.48 ID:BlRmUBGa0
ロックマンエグゼのチップの使い方
ああいうのはなかなかないよな
67: 名無しさん : 2021/12/15(水) 15:38:15.80 ID:8YXABWoU0
ミンサガのBPのシステムはかなり好き
サガスカのは嫌い
68: 名無しさん : 2021/12/15(水) 15:49:56.33 ID:k25HYsAA0
クラスチェンジ
76: 名無しさん : 2021/12/15(水) 17:00:20.64 ID:Bb6Ybp490
sekiroの体幹崩しは面白かったかな
アクションに集中しているからそんなに見てないんだけど、守ってばかりでは勝てない感じが良い
デスストランディングの重量制限とおつかいにそのものがメインの仕事ってのも中々良かった
オープンワールドで嫌な要素をむしろゲームとして面白いものにしてくれたと思うし、ならではだなと感じた

74: 名無しさん : 2021/12/15(水) 16:26:37.35 ID:Yr2voE0SM
スト4の差し合いからのセビキャン→ウルコンのコンボ
75: 名無しさん : 2021/12/15(水) 16:40:11.37 ID:5Yz27gsHp
パンヤの三角関数計算できたらホールインワン狙える仕組みは当時好きだったな
81: 名無しさん : 2021/12/15(水) 19:44:33.30 ID:Ky/qfUpS0
充実した育成とカスタマイズ
要:キャラの良さ
57: 名無しさん : 2021/12/15(水) 13:16:18.85 ID:+BXKAoyI0
強くてニューゲーム
マジで好きなゲームシステムwww
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1639533078/
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コメント
コメント一覧
久々にガンダムブレイカー4をやってみたが、やはり追従性の高いロックオン機能は有難い
あとはジャスト系回避やガードやね、各種連携・コンボのキャンセルから派生出来ると尚良し
ハウジング
装備や乗り物のカスタム
こっちのレベルアップに合わせて雑魚敵が強くなるシステムとかマジで理解できない
レベルアップしたらした分楽にしてくれ
ドラクエ1がウケたのはその基本をしっかり作ってたからだと思ってる
システムというより機能かもだけど
ロマサガ2とか俺屍みたいに強制交代があるとバラエティに富んだパーティで遊べて楽しい。システムで強制されない場合はルッキズム&効率厨が発動、弱キャラとブサイクは外してしまう
着せ替え
これがあるとゲームに向かうテンションが違う
レベルアップで敵が強くなるやつ、FF8はやり過ぎ
(HPがインフレするから、即死の追加効果とかがないと戦闘が長引く)
序盤の敵がごく稀に強い武器落とすとかでそこばっか永遠に周回してなろう系するの好き
あと程よく周回の難易度高い方がレアなアイテム落ちた時の脳汁やばくて良い
ブロッキングってシステム最高や!と思ってたんだが
その後色んなゲームでジャスト入力を求められる場面が増えて
だんだん嫌になってきたりした
あくまで格ゲーだったから好みに合ってたんだな(ジャストディフェンスもわりと好き)
俺的にはジャストパリィ系のシステムは難易度と頻度、気持ち良さによって良し悪しが決まると思ってるわ
SEKIROとかモンハンダブルクロスの太刀のブレイブカウンターとかは絶妙な難易度で挑戦したくなるし決まった時まじで気持ちよかった
ソウル系の弾き技
SEKIROの体幹
忍道の血祀殺法
ニンジャガイデンの滅却
GOWのCSアタック
一定の条件を満たした時に敵を一撃で仕留められる系のシステムは普通に殺すか一撃システムで殺すかの駆け引きが熱い印象があって大好きだわ
銃で例えるなら着弾時に弾が爆発するパッシブ×弾が数回跳弾するパッシブで狭い場所や大群相手なら大活躍!みたいな組み合わせを考えるのが大好き
装備のスロットにアビリティやパッシブを装着なんて今や当たり前だけど、このシステム波及させたのはFF7だろ
マイクラとかFallout76みたいなマップの好きな場所に建てられるやつもっと増えてほしい
プレイ感が変わるし周回が楽しくなる
ローグライク物はほんまに楽しい
カスサン
ガンゲーやスパロボで原作の関連楽曲全収録してくれたらカスサンは不要だけどまず不可能だし
今時のとなにが違うん
自分もスローになるやつはダメなん
爽快な3D操作と両立させる術はないもんかねぇ
挙動もかっこいいし戦術に幅が出て良かった
SWITCHでも楽しませてくれたモエ〇クリスタルHとオメガラビリンスライフありがとう。
シノビリフレとピーチボールでオミットしたマーベラスは恨むわ……
なんの意味があるんだよそれ
キモい
最近の各スパロボによって違うかもしれんが
・獲得上限はあるけど経験値、資金の獲得マイナス補正がない
・2回行動があったからP武器じゃなくても覚醒再動使わずに移動後に打てる
・戦闘OFFがなかったからめんどくさい戦闘演出が結構省ける
・射程範囲が長くて広い(Fで下方食らった機体もあるけど)
かな
どれもMAP兵器自体のことじゃないやん
ありがとう
見た目だけで何の影響もないけど眺めてて楽しい
装備名が黄緑で表示されるのも好きだった。
他のゲームも真似すればいいのに
自動回避とかスローとかめちゃ強いけど、最強装備には絶対なれないって塩梅がすごくいい
テイルズのグレードはプレイヤースキルや一周とかでは対して稼いでなかったパターンもあるからな
代わりに実績系とかをクリアする度に独自のポイントになりクリア後の周回要素に使えるのはある
戦士が騎士とか見た目が変わるならなお良いかな
成長を感じられて好き
>射程範囲が長くて広い
イデオンのモノとサテライトキャノンだったかな
わからんのか?敵もだけどこっちもスローっていう作品の方が多いと思うけど
思考の時間的猶予・見てからの後出し行動・相対的に精密な操作が出来るやな
岩男11のスピードギアやビューティフルジョーのスローなんかがええ例
ストVのトリガーやKOF15の発動キャンセルみたいな一瞬互いに時間停止程度でも
後出し確認から無敵技を出して反撃やヒット確認から次の行動を選べるし爆アドや
これ
どんな古いゲームやクソゲーだったとしても、経験値システムやレベルアップがちゃんと機能してれば今でもある程度楽しんで遊べるんだよね
好きな人いたんか…
自分のポーンは一人だけで残り二人は必ず他のプレーヤーが作ったポーンを入れなきゃいけないという制約なのも良い
カプコンはこのシステム特許でも取ってるのかな?
他で見かけないし
同じシステム採用して、もっとカジュアルめなキャラで、デザインの幅や衣装の幅をもっと広めたバージョンのオープンワールドRPG出してくれたら嬉しい
FFが発明したシステムなんて数え切れないほどある
今や当たり前となったスキルツリーだってFF
なんならもっと基本に立ち戻って「カーソルをコマンドの一番下で下に入れると一番上に戻る」を発明したもFF
レベルカンスト超過分の経験値がカンストしてない仲間に分配されるシステム
これのおかげで育てきった仲間をさらに使い続ける意義が生まれる
戦闘中にすっと変われると良い
緊張感やリスクとリターンの塩梅もよかった
一応言っとくとスキルツリーの元祖はシヴィライゼーションだよ
自分でマップを描ける楽しさよ
黎の軌跡のクオーツとシャードスキル
いろいろああでもないこうでもないと組み合わせてお目当てのシャードスキルが出来た時の喜びよ
あまりに楽すぎて難易度下がってた気もするけど。
アクションかRPGならこれだけで購入候補になるくらい大きい
スレ見て「主人公が強くなると敵が連動して強くなるのが好きな人っているんだ…」って思った
それならゼルダみたいにレベルシステムなくていいんじゃ?って思った
経験値をお金で買えるシステムも良かったな
最終的にお金の使い道無くなるってことを回避出来るし
中盤で新規キャラ育てる時も便利だし
エクスペリエンスゲーが元祖ってわけではないだろうけど良いシステム
他のジョブのいいとこ取りだけしていくのも好き
というのが持論で
そういうランダム性の中での必中とかの確定スキルが大好き
これ重要
システム自体はええよな
ヴェスペリアは比較的楽に貯めれるし
基本何でも引き継げるしスキル制限解放などの
お楽しみ要素もあって最高だが、
他のシリーズは貯めにくくて引き継げなかったり
そもそも引き継げなかったりと調整が微妙だけどね
番外編で巧い感じで吸収した、デジボク地球防衛軍という実験場
今までなかったダメージ表示は本編6に導入される好循環
ただの続編だと思って特に期待していなかった2は街並みが細かくなって看板等の再現も向上していた
ゲーム本体への不満をmodで自分が望む方向へ緩和できるのは強い。
ピコーンってなった時、快感と脳汁が半端ない。
マジでそんな人いるんだな
特に構えてないザコ戦では全然決まらないけど、一撃が命取りのボス戦では結構決まるくらいのバランスが好き
けど決まらず死んだ時はコントローラ投げたくなる
最近はテンポ悪いという人が多いけどのんびり考えながらできるのが好きだわ
プレイヤーとプレイ済みの人にだけ凄さ面白さが分かればそれで良いやん?
・サウンド鑑賞/ムービー鑑賞
・ディスクを音楽CDやPCのドライブに入れるとボーナスが見られる
・クリアすると開発者メッセージが見られる
・取り返しのつかない要素がない
ほぼ一発で死ぬけど相手の動きを見切ってれば他の難易度より早く敵を倒せるのが新鮮だった
・公序良俗に反するコメント
また、コメントにはいくつかのNGワードが設定してあります。